第九十章 游戏是什么?(3/5)

伽达默尔的融合论游戏论:……

从中可以看出中外对游戏的定义和思考有比较大的不同,在这里为了方便讨论,我们给游戏做一个定义:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。

这个定义说明了‘游戏’的两个最基本的特性:一是以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的;二是主体参与互动。

主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。

……”

这篇文章写了一大堆的理论知识上去,陈部长其实看得不太明白,不过没关系,有些时候内容懂不懂没关系,但是其所代表的姿态一定要搞清楚。

陈部长觉得自己看明白了,但是有些事情不是他一个人就能决定的,于是他拿着这份报纸,来到了书记的办公室。

两人一番密议后,陈部长回到自己的办公室,拨通了市报那边的电话。

“小王啊,前段时间你们紧跟党走,发表的那些批判报道做得很不错。

嗯……今天的报纸看过了吗?”

“陈部长,我正在看。”市报的王社长回答道

“嗯,要紧跟形势,多关注一下最新的消息,一定要跟着党走。”

“陈部长,我明白了,我会多关注的。”

由于中央权威报纸上出现了《游戏是什么》这样很中立、单纯介绍游戏的文章,很多前期积极跟进、对电子游戏穷追猛打的地方报纸开始收敛,要么是因为把握不清方向,放弃了这方面的报道,要么是干脆直接转载这篇文章,算是紧跟上了形式。

东部地区某中学校长室……

钱校长的手中报纸也转载了《游戏是什么》这篇文章,而且还特意标注出来自于中央某权威报纸。

转载的文章中这样写道:“……

分类作为研究世间万物的一种方法,是人类归纳性思维的具体表现。

而在对游戏的认知过程中,分类方法的运作更为明显。

分类方法是以分类标准为前提的……人类古往今来的游戏尽管在形式上千差万别,但按照‘意识’和‘规则’两项标准来定义,可以将其框定在四种基本类型的认知图景之内。

即以‘是否调动游戏者的意识’为横轴,以‘游戏本身是否具有规则’为纵轴,两轴垂直相交所形成的坐标图就是游戏四分类法具体样式。

竞争:既有意识也有规则,例如国际象棋、台球及大部分经济类体育运动等;

模拟:有意识但无规则,例如儿童过家家、假面舞会等游戏;

运气:有规则但不能反映意识,例如轮盘赌等使用骰子的游戏;

眩晕:既无意识也无规则,例如儿童转椅或荡秋千,游乐场的过山车等。

……

电子游戏可以说是以上四种类型游戏的集大成者,不但具有对抗性的‘竞争’是必不可少的,与现实世界保持某种对应关系的‘模拟’因素也是随处可见,而‘运气’、‘眩晕’因素同样也是电子游戏不可或缺的游戏要素。

……

人为何热衷于游戏,要说明这一点,就必须提到电子游戏的一个特点,就是大多数电子游戏是由游戏开发公司作为商品的制作出来的,而作为商品则必然要拥有吸引人的能力。

具体到电子游戏上,其吸引人能力的本质就在于‘娱乐’,其实任何游戏都是一样的,首先要有一定的‘娱乐性’,这样才能吸引人去玩,至于附加在游戏上的其他意义(如学习某种知识),也只能作为附属品存在,否则一旦游戏失去了‘娱乐性’,即使附加再多再高明的意义上去,无人去玩也只能毫无意义。
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