新关卡上线后,Steam上的平均游戏时长从原来的十几小时重新拉升到了三十小时以上。
第二层:引入随机算法,让每一局都不一样。
之前的关卡布局是固定的,同一关每次打的时候僵尸出现的顺序和位置都是一样的,玩家背熟了就能轻松过关。
王泽让团队在游戏里加了一套随机生成算法:每一关的僵尸波次,出现位置,特殊僵尸的组合方式,都会在一定范围内随机变化。
这意味着玩家不能靠背板通关了。
上一局在这个位置种了豌豆射手刚好够用,这一局同样的位置可能刷出来三个橄榄球僵尸,原来的布局瞬间崩溃。
玩家必须实时判断,动态调整策略,每一次重开都是一局全新的对局。
这套随机机制让游戏的可重复性大幅提升,老玩家回流的比例远超预期。
第三层:彩蛋,制造社交传播的燃料。
这是王泽个人最喜欢的一层,他让团队在游戏里埋了十几个隐藏彩蛋。
在主菜单右下角连点那排花瓶,花瓣会掉下来,在输入框里敲“future”,所有僵尸戴上墨镜。
敲“mustache”,僵尸长出胡子,敲“daisies”,僵尸死后变成雏菊。
敲“pinata”,僵尸炸成一堆糖果。
这些彩蛋不改变核心玩法,没有任何商业价值,但它们能让玩家有一种“这游戏真有意思”的感觉。
三层改动叠加在一起,效果远远超出了王泽的预期。
新关卡让老玩家有了回来的理由,而且“差一点就过不去”的体验让他们欲罢不能。
随机算法让游戏变得短时间内玩不腻,彩蛋制造了社交传播的话题。
三个方向同时发力,让这款游戏又重新焕发了活力。
到了2010年四月,植物大战僵尸月营收又重新回到了900万。
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